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Tour 7 – Contingent au complet ! Par [Scythe] - Jeudi 03 Septembre 2009 Commentaire (33)
J’ai décidé de me lâcher un peu. Il faut dire que c’est aujourd’hui le dernier article que j’écris sur nos amis les Héros de Wakfu TCG et que passé celui-ci, je vais enfin pouvoir me reposer. Ah non, c’est vrai, il faut préparer activement la sortie officielle du jeu de cartes le 13 octobre et ce n’est pas en lisant les niaiseries de Marc Levy par 30°C à l’ombre que cela va se faire. En plus, nous ne sommes plus qu’à une semaine de l’ouverture des précommandes et du DAY 1 le 10 septembre, il est grand temps pour vous de commencer à établir vos stratégies ! Mais quand même, je suis content de vous écrire encore, parce que je me dis qu’en lisant ce devblog, vous n’êtes pas en train de vous abrutir devant la télévision, à regarder une bande de débiles se taper dessus, enfermés dans une maison devant des caméras.
Bien, maintenant que j’ai craché mon venin, nous pouvons démarrer. Ils ne sont plus que trois Héros à avoir échappé à ma plume, ce qui est déjà une forme d’exploit en soi. Mais toutes les bonnes choses ayant une fin, il est maintenant l’heure de lever le voile sur lesdits Héros (même s’ils ne sont que trois). Et puisque nous parlons d’heure, commençons par le Xélor ! Vous vous dites alors que cette transition était fort bien choisie, et vous avez raison.
Le Xélor maîtrise le temps, ce n’est un secret pour personne. Il rit de voir le passé moins vite s’éloigner, le présent s’immobiliser ou le futur à grande vitesse se rapprocher, puisque tout cela n’est que l’œuvre de son esprit dérangé. Dans la pratique, il s’agit d’une classe qui se révélera indispensable autant pour ses alliés qui apprécieront de voir leurs mouvements s’accélérer que pour combattre ses ennemis qui devront faire face à l’insaisissable. Son habileté à pouvoir se téléporter en fait une cible tantôt en vue, tantôt dans votre dos, mais le temps que vous le réalisiez, l’aiguille du temps vous a déjà piqué et vos heures sont alors rapidement comptées.
Quand la notion même de temps semble se comporter de manière étrange, ce sont les horloges et pendules millénaires qui prennent un autre tournant. Effleurant le temps du bout des doigts, Aeron Zeklox poursuit dans cette voie en étant à elle seule moteur de sa pioche et destructrice de celle de l’ennemi.
L’étendue des pouvoirs du Xélor est telle que vous ne pouvez même pas l’imaginer. Si vous pensiez que le temps n’était ni votre ami, ni votre ennemi, s’écoulant inlassablement sans s’intéresser aux créatures qui vivent sous son joug, c’était compter sans la puissance de ces mages : vous découvrirez tour à tour que le temps peut blesser, mais aussi que vous ne contrôlez pas autant vos mouvements que vous le pensiez, ce qui peut se révéler extrêmement déroutant.
Le mieux pour éviter de perdre son temps est encore de voler celui des autres.
La seule version légale qu’on ait de l’euthanasie à ce jour – décidément, les Xélors ne cesseront jamais d’être utiles.
Peu nombreux sont ceux qui savent décrire la sensation qu’il y a à être frappé par le temps : dans le doute, nous dirons que cela fait mal.
La pioche sera l’axe majeur des jeux Xélor. Que vous agissiez sur votre aptitude à piocher ou freiniez celle de l’adversaire, les choix qui vous sont offerts seront tous au mieux frustrants, au pire excessivement énervants pour votre opposant. Difficile en effet de trouver plus contraignant qu’une incapacité totale de jouer. Une partie effectuée avec un jeu Xélor sera soit très rapide, soit très longue : en effet, même accélérée, une pioche reste très aléatoire. Et lorsque même la chance n’est pas décidée à vous aider, il ne reste plus qu’à prendre son mal en patience, ce qui, il faut bien le dire, est un comble pour un Xélor. Les stratégies développées sont complexes, bien ficelées et les Xélors sont en général de fins tacticiens qui savent jouer leurs meilleurs atouts aux moments cruciaux.
S’il est important de noter cette finesse de jeu, c’est parce que tous les Héros ne peuvent se vanter d’avoir en eux une telle subtilité. Pire encore, certains se moquent ouvertement d’avoir une quelconque stratégie et ne jurent que par le combat, la bousculade, la violence… la baston, en fait ! Leurs mots à eux, ce sont leurs poings. Ou mieux, l’épée qu’ils arborent fièrement, surtout quand elle est plus grosse que celle du voisin. Chacun ses priorités. Néanmoins, il n’est pas question de critiquer : aussi directe soit-elle, cette technique a fait maintes fois ses preuves, laissant plus d’un stratège sur le carreau. De ce fait, les Iops (puisqu’il faut bien les nommer) restent une valeur sûre en matière de tatane.
La brutalité dans sa forme la plus pure : Bruss Ouilis est certes un chef de guerre hors pair, mais qui hélas, a laissé son kit de stratège au placard. Frapper puis négocier ensuite : une technique discutable mais dont l’efficacité a été démontrée.
Les Iops sont connus pour leur force de caractère et leur volonté héroïque : ils seront souvent les premiers à prôner l’attaque sur la réflexion mais bien que cela parte d’une initiative fort louable, il convient également de les réfréner, sans quoi les problèmes pourraient être plus nombreux que prévu. La violence comme remède universel : un concept qui se décline sous de multiples formes, selon le degré d’énervement du Iop. En contrepartie, force, honneur et héroïsme sont les valeurs portées par ces combattants qui seront toujours parés pour une mission, aussi périlleuse soit-elle. Les Iops possèdent ainsi dans leur besace une panoplie complète de techniques qui, à défaut d’être originales, trouveront toutes leur utilité sur le terrain.
Servie en entrée pour engager le combat, pendant le repas ou en guise de dessert pour achever l’ennemi… Il n’y a pas d’heure pour en manger !
Peu importe sa situation actuelle, le Iop n’hésitera pas à intervenir pour épauler ses camarades, quitte à se mettre encore plus en difficulté.
Il en faut pour pousser un Iop à bout de nerfs – quand cela arrive, inutile d’espérer le calmer, mieux vaut ne pas traîner et filer se cacher.
Le jeu Iop fait partie des préconstruits contenus dans le Coffret de Démarrage Wakfu TCG. À l’inverse du Xélor qui apporte sa touche de réflexion et pourrait paraître quelque peu complexe aux joueurs débutants, le Iop est à la finesse ce que Julien Doré est au rock’n’roll : une arnaque totale. Bon, j’exagère un peu, mais l’idée est là. Bien entendu, se lancer aveuglément dans la bataille ne sera pas toujours suffisant et il faudra parfois user de tactique face à des jeux qui parviendraient à mettre en échec une telle puissance de frappe. Quoi qu’il en soit, le jeu Iop à l’avantage d’être immédiatement accessible à la plupart des joueurs, novices ou expérimentés, ce qui le rend incontournable.
Enfin, pour rester dans un registre similaire, il reste une classe dont nous n’avons pas encore parlé : le Sacrieur. Il s’agit d’une figure souvent représentée en cosplay, ce qui n’étonne personne au vu du charisme qu’elle dégage. Tatouages, vêtements en lambeaux et bandana sont les marques de fabrique de ces guerriers d’un genre particulier. Les Sacrieurs n’ont peur de rien, pas même du sang. En fait, ils sont même prêts à verser le leur au combat, pourvu qu’il en aille de la survie de leurs alliés et de la défaite de leurs adversaires.
L’instinct de sacrifice des Sacrieurs les place souvent en première ligne pour le combat : Ayma Ragie s’est forgé une réputation de mur de fer tant les ennemis qui ont failli à le renverser sont nombreux.
La dévotion dont font preuve les Sacrieurs requiert une abnégation difficilement imaginable : quel qu’en soit le prix, ils mettront tout en œuvre pour défendre leurs camarades, quitte à donner leur vie. Plus encore, ils semblent tirer leur force de leur statut de martyr, décuplant la puissance de leurs coups et ne laissant que poussière sur leur passage. Les punitions qu’ils infligent ne sont qu’un juste retour des blessures subies : pris par leur folie sanguinaire, les Sacrieurs se jettent dans la bataille corps et âme, conscients du carnage qu’ils accompliront.
Protéger ses alliés n’est pas la seule motivation qu’un Sacrieur a pour s’interposer, il sait la puissance qu’il tirera de son sacrifice.
Sur l’autel de la violence et du sang, les Sacrieurs abandonnent tout, de leur vigueur physique à leur santé mentale.
Provoquez votre ennemi pour le mettre en déroute, conduisez-le à vous blesser pour mieux l’exterminer.
Un Sacrieur sera d’autant plus dangereux qu’il sera puissant et résistant. Sa technique sera peu gracieuse, passant d’une charge au cœur de la mêlée à un coup d’épée dantesque, exterminant tout sur son passage. Sa capacité à tirer profit de ses blessures pour se renforcer en fait un allié à durée déterminée qu’il convient de seconder si l’on veut prolonger son contrat ! Heureusement, en solide bouclier qu’il est, le Sacrieur est capable d’encaisser un certain nombre de coups avant de commencer à pleurer, ce qui vous laisse le temps de développer son soutien.
Ce dernier Héros marque donc le terme de votre feuilleton de l’été. Il resterait beaucoup à dire sur les stratégies relatives à chacun des personnages de Wakfu TCG, mais n’ayant pas la science infuse, nous espérons que vous développerez vous-même vos techniques et que vous nous en apprendrez de nouvelles également ! Être tenus en haleine pendant ces quatre semaines nous a grandement rapprochés du 13 octobre, date officielle de sortie… le DAY 1 est imminent et vous pourrez bientôt en découdre avec vos amis !
Quant à moi, j’espère que vous aurez dévoré ces articles avec passion, nous nous retrouverons bientôt pour de nouvelles aventures trépidantes, pleines de blagues, de chips et de bisous fantastiques !
A bientôt,
[Scythe]
Vos commentaires
En espérant te revoir sur Wakfu-TCG à nouveau prochainement !
PZ-Evo
Pour le Xélor déjà connu je suis quand même content de coupure temporel qui est moins cher qu'échange, choc temporel est pas cher non plus mais je pense ne trouvera sa place que contre certains decks.
Pour le Iop Bond est une bonne surprise pour envoyer un allié en attaque et en défense, et colère de Iop toujours aussi monstrueuse selon moi.
Enfin le sacrieur, sacrée montée de PV au niveau 2 un effet tout aussi monstrueux. Je vois pour ma part plutôt un jeu accès combo puisque son pouvoir s'associe très bien en combo avec sacrifice et emprise.
Voilà.
J'attends maintenant avec impatience les alliés des différentes classes pour voir les intéractions réellement jouables entre celles-ci!
Le sacrieur est une bonne surprise, futur Decks a combo.
J'attendait beaucoup du Xélor, mais je dois avouer que pour le coup je suis un peu déçu, la commune est intéressante, ainsi que le pouvoir du héros, par contre, l'unco et la rare ne m'ont fait ni chaud ni froid. J'emet une réserve, le système de Wakfu diffères beaucoup des autres TCG, et c'est vrai qu'en piochant sa main maximale en fin de tour, défausser tout ce qui ne nous sert a rien pour aller chercher les cartes dont on as besoin est une vraie arme, mais elle peut être a double tranchant.... A voir ce que ça donnes au final...
Commentons, commentons.
Aeron Zeklox, la manipulatrice déjà-vue de l'Ankama Convention 4, elle a une maîtrise totale sur la pioche adverse... J'aime beaucoup. On notera qu'elle part avec l'avantage non négligeable de 7 PAs au lieu de 6, mais a en contrepartie une grande faiblesse dans les points de vie, ça se comprend. Mais elle est bien une Héroïne complètement axée sur les pioches, son pouvoir, intéressant, le démontre bien - pour la pioche adverse - et son départ à 7 PAs aussi - pour la sienne - . Rien à redire, le Deck de contrôle et de ralentissement - ou d'accélération - par excellence.
Premier sort du Xélor, Coupure Temporelle. Un sort intéressant, pour un très faible coût, retirant un PA... Efficace. Et en plus il vous fait piocher une carte, et rappelons que le fait d'"user" ainsi sa pioche pour tomber rapidement sur les monstres intéressants, c'est la base du Deck Xélor - donc c'est toujours ça de pris. Un bon sort.
Deuxième sort, Flétrissement... J'ai une impression de déjà-vu... C'est effectivement un des effets du Comte Harebourg, en un peu plus cher : défausser quelques-unes de ses nombreuses cartes pour infliger des dommages "à distance" à l'adversaire, c'est bien utile...
Enfin, ultime sort du Xélor... Choc temporel : Dans le même style que Flétrissement, voilà un sort très intéressant : sacrifier quelques-unes de ses (encore une fois) nombreuses cartes pour empêcher les cartes adverses de faire quoi que ce soit... Un sort très puissant, avec une bonne contrepartie néanmoins.
On notera qu'il ne faut pas confondre le fait de défausser des cartes et de perdre des PAs.
A propos, je ne me souviens plus exactement : si on perd des PAs, on se défausse du trop-plein de cartes, mais si on défausse des cartes, je suppose que le nombre de PAs ne baisse pas, laissant la possibilité de piocher des cartes jusqu'à atteindre à nouveau ce nombre de PAs, via différentes actions ?
Ensuite, deuxième Héros... Le célèbre Bruss Ouilis, le dernier revenant de l'Ankama Convention... Beaucoup de points de vie, et une grande Force pour un Héros... L'archétype de la carte Iop par excellence. Bruss Ouilis l'incarne très bien, avec un bonus non négligeable lorsqu'il attaque, dès le niveau 1, ledit bonus devenant encore plus dévastateur au niveau 2... C'est bien un Iop.
Charge est un sort bien puissant, de quoi transformer n'importe quel monstre en machine de guerre, ou de rendre Bruss Ouilis ou un autre Iop surpuissant, et capable de vaincre un Minotoror à mains nues ! (enfin presque, mais c'juste pour l'exemple x)) Le coût est peut-être un peu faible ?
Bond est là un sort assez défensif et stratégique... Etonnant de la part d'un Iop. Peut-on alors placer un Allié ou Héros incliné en bloqueur de dernière minute, ou un bloqueur ayant déjà résolu son "Défi" avec un autre attaquant, en bloqueur une seconde fois contre le nouvel attaquant, ce qui serait alors franchement intéressant ? Et peut-on utiliser ce sort pour rajouter, par exemple, un 4ème bloqueur alors que (supposons) le Héros n'a que 3 PMs et les 3 bloqueurs que l'on pouvait engager dans le combat l'ont été ? Afin de voir si Bond peut servir dans ces situations un peu particulières...
Enfin, Colère de Iop, la puissance même de celui-ci (de Iop, bien sûr, suivez un peu) : Autant de dégâts que de cartes inclinées que l'on veut mettre dans le sort : tout est une question de rentabilité par rapport au nombre de cartes engagées, puisqu'il faut bien en garder quelques-unes pour le combat... Intéressant, et, au fond, stratégique.
Dernier Héros, jusqu'alors non dévoilé, au contraire de ses deux camarades, Ayma Ragie. Première chose que nous pouvons constater : il a plein de points de vie. Deuxième chose, sa Force est faible et ni ses PAs ni ses PMs n'augmentent au niveau 2. Par contre, dès le niveau 1, il a un effet intéressant, puisqu'à chaque tour auquel il perd des points de vie, il passe à 2 en Force. Et ce qui justifie qu'il n'ait aucune augmentation en PA/PM/Force au niveau 2, vient sans doute de son effet d'alors qui le rend surpuissant : plus il se prend des claques, plus il frappe en retour, et peut là se transformer en un tank destructeur, pire qu'un Iop ! Franchement, il a un effet terrible, surtout au niveau 2, il faut donc que l'adversaire évite à tout prix de lui faire engranger 6 d'expérience... Un Héros très sympathique, en somme.
Sacrifice, premier sort Sacrieur, est un sort diabolique avec la capacité (surtout niveau 2 !) d'Ayma : il protège un Allié (mais pas le Havre-Sac... dommage
Furie, deuxième sort (et avec on a la réponse à "Mais quoi que fait la carteuh" \o/), est lui aussi utile à une superbe combinaison, là encore dès le niveau 1 d'Ayma, car ce sort lui fait ainsi gagner non pas 1 mais bien 2 points de Force... C'est pas de refus, et c'est bien pour ça que le Sacrieur a beaucoup de points de vie, autant en profiter...
Emprise, enfin, est là aussi un sort à combinaison avec Furie (voire plusieurs Furies \o/) et la capacité d'Ayma, blessant son Héros ET celui adverse, et boostant le sien au passage. Ca ne se refuse pas, et le coût, au total, de 3, n'est pas énorme. Sinon, le sort en lui-même est sympathique, on pourrait ainsi blesser son Héros Sacrieur sachant qu'il tiendra plus longtemps que l'ennemi, et que la vie de celui-ci dépend dudit Héros Sacrieur...
Vraiment prometteur, ce Deck Sacrieur...
Nous avons donc 12 façons de jouer bien différentes et toutes plus intéressantes les unes que les autres, chouette.
Voilà, c'est la fin de l'arrivée des Héros, les derniers ont débarqué, que dire de plus... Ha oui, encore merci, Scythe, pour ces 48 cartes ! (et courage pour le Day 1 au passage !)
J'avoue ne pas avoir lu dans le détail chacun de ces héros mais il m'est un peu dur de visualiser l'impact des cartes avant d'avoir lu les règles, d'avoir regardé le tutoriel et d'avoir fait quelques parties d'essai.
D'ici un mois je saurai me montrer plus loquace quant au TCG !
Merci à tout le staff TCG et bonne chance pour le Day1 !
Eckhaert
Le Xélor devient une classe vraiment tactique à jouer, j'imagine déjà les combos Dragon Cochon/Choc Temporel. Juste une petite question : l'effet de Choc agit-il avant d'incliner les cartes nécessaires ou après (cette question peut aussi être valable pour Flèche d'Immolation) ?
Le Sacrieur est une très bonne surprise, Furie est un sort plutôt pratique s'il est bien utilisé (mais peut se révéler fatal dans le cas contraire), Sacrifice est un classique mais il prend ici tout son sens.
Bond aussi a l'air pas mal, il permet apparemment de faire intervenir un Allié ou Héros incliné en tant que bloqueur.
Bref, du tout bon.
Qui pour une boucle de Choc/Coupure Temporel/Pandrista ?
Mixer les éléments Eau et Air ne sera pas aisé, mais cela risque d'être intéressant une fois un bon deck construit.
Par contre, je prescrits à tout sacrieur une pelletée d'Alliés Eniripsa (d'ailleurs, le deck Sacrieur, notamment Emprise combiné à divers blasts, est LE meilleur deck pour contrer un deck éniripsa^^).
Une difficulté cependant, sera de recevoir ses dégâts durant le tour d'attaque, et non le tour inactif.
Je sens déjà les combos Sacrieur/Gros thon/Sacrifice, on va bien rigoler.
Avec un Sacrifice sur Chêne Mou ou autre, l'adversaire devra soit laisser passer le Chêne soit booster le Sacrieur, et étant donné que c'est l'attaquant qui décide de l'ordre de résolution des combats attaquants/bloqueurs... Ca va faire mal.
Un deck Terre/Air, avec un Marcassin comme Familier (je le pose où votre trait Géant ?
Après comme je le dis toujours, reste à voir les Alliés, notamment les Alliés des différentes classes.
Quand aurons-nous droit à un listing plus ou moins complets des cartes ?
fernix
Ps: j'imagine déjà un deck Xelor-Osamodas, pioche et invocation a la chaine!!!
http://forum.wakfu.com/fr/sujets-fermes-f7...tcg-t29599.html
Ceci explique cela.
C'est sultima qui avait gagné le concours, avec ce fameux texte d'ambiance qui en aura fait rire plus d'un.
Et ce ne fut pas le seul concours ou la seule initiative, comme quoi la communauté TCG existe depuis bien longtemps, bien avant l'arrivée du Day1.
Fernix:
Ps: j'aime pas le sacrieur au niveau 1! Le niveau 2 est mieux par contre, enfin on a pas l'un sans l'autres
La dernière phrase n'est pas forcément destinée à quelqu'un, et si elle l'était ce serait plutôt à celui qui a eu l'idée (mauvaise selon moi) du Day1, qui constitue en gros en une communauté suprafermée constituée non pas par ceux qui s'engagent ou qui participent à la communauté TCG, mais par ceux qui auront achetés le fameux pack en premier.
Xélor/Osa, j'arrive pas à me l'imaginer : perso si je joue Osa ce sera plutôt Feu/Air, l'invocation à la chaine par excellence, ou encore multicolore, puisque c'est là l'atout de l'Osa.
On peut aussi imaginer un Osa/Bouftou (deck Terre/Air), qui risque d'être surpuissant (je récupère un Bouftou dans ma main, je l'invoque, quel qu'il soit
Et puis c'est plus ou moins faisable avec seulement deux starters.
Par contre c'est peut-être légèrement hors-sujet, mais j'ai une question à propos du Bouftou Royal :
Quand le Bouftou Royal apparaît, redressez tous vos Alliés Bouftous dans le Monde.
Inclinez: Cherchez une carte Bouftou dans votre Pioche, révélez là et prenez-la en main.
En gros, cela nous permet au passage de jeter un coup d'oeil dans notre Pioche, puisqu'il n'y a aucune obligation de mélanger, doesn't it ?
C'est le principe du niveau 2, qui est comme toujours bien plus alléchant que le niveau 1. En fait le plus dur dans la plupart des stratégies sera d'atteindre rapidement le niveau 2, vu que c'est souvent autour de celui-ci que se base une stratégie/un combo comportant le Héros (je pense notamment au Pandawa, à l'Eniripsa, au Sacrieur, au Sadida voire à - l'exception qui confirme la règle - l'Osamodas, pour qui le niveau 2 change grandement la manière de jouer, contrairement à d'autres où il ne correspond qu'à un changement de valeurs des plus basiques).
Ça fait toujours plaisir de voir des gens qui la comprennent!
Je m'explique, généralement quand on subit des dommages c'est à la fin de la phase de combat, donc le +1 en force ne sert plus à grand chose après cette phase. Comparé à l'effet du iop juste au dessus, pour moi, il y' a une grooosse différence de puissance.
Bien sûr l'adversaire va faire attention à ne pas infliger de dommages grâce à des cartes actions, ou effet de cartes avant la phase de combat pour éviter qu'il devienne innataquable. Ce qui est facilement évitable (mis à part les crâs qui sont basés sur ce système ^^).
Enfin bon tout ça pour dire que de la force en plus après la phase de combat je m'en passerais. (Réctifiez moi si je me trompe sur des règles qui nuancent son effet).
Elle permet à une carte de gagner +1 en Force en échange, elle se voit infliger une blessure!
Mais prenons le cas (très intéressant) où tu l'utilises sur le Héros... Les effets se cumulent!
Le Héros Sacrieur gagne +1 en Force grâce à sa capacité et encore +1 grâce au sort Furie!
+2 Force pour 1 PV c'est cool non? Surtout pour un Sacrieur!
Après, c'est vrai que dans d'autres situations, il va falloir jongler et trouver des moyens d'infliger des dommages (légers) à son Héros Sacrieur... Mais ça devrait pouvoir se trouver
EDIT: Merci à toi [Scythe] pour ces magnifiques articles! En espèrant te revoir sur la section du TCG prochainement. Tes tournures de phrases sont très amusantes et collent bien avec le Background de l'Univers. Au niveau des membres, ça manque un peu je trouve des gens qui connaissent l'Univers. Ça fait plaisir d'en voir un mais c'est rare...
(Ça me fait penser qu'il va falloir que je révise un peu le background... Où sont mes bouquins?
Jeu avec une optique Terre/Air.
Je joues emprise, grâce au temple Crâ, je redresse mon héro, il n'y a plus qu'a blaster copieusement mon adversaire à l'aide de mes alliés air, pour voir également la force de mon héros augmenter et préparer mon attaque par la suite.
En fait le Sacrieur peut être surpuissant, c'est un "bourrin stratégique", qui tape fort si on le joue bien.
Exemple, combo de base : Sacrifice/Héros Sacrieur niveau 2/Marcassin si possible/Chêne Mou (au hasard, un gros thon de préférence avec Géant).
Je lance Sacrifice sur mon Chêne, et je lance une attaque (contre le Havre-Sac ou le Héros de préférence), avec le Chêne et le Sacrieur (entre autres) :
- Si l'adversaire bloque mon Chêne Mou, alors tous les dégâts que le Chêne aura reçu deviendront un bonus en force pour le Sacrieur.
- Si l'adversaire ne bloque pas le Chêne... bah l'adversaire prend 8 dégâts dans la goule.
Mais pourquoi se limiter à deux cas possibles ? Prenons différents cas de blocage.
- L'adversaire bloque peu le Chêne (disons par une force de 2). En plus de perdre ses Alliés bloqueurs, l'adversaire subira la Force restante du Chêne (soit 6), plus la force du Sacrieur (soit 1 + 2 = 3, pour un total de 9).
- L'adversaire bloque beaucoup le Chêne Mou (disons 7). En plus de perdre un très gros nombre d'Alliés, l'adversaire subira ma force restante du Chêne (soit 1), plus la force du Sacrieur (soit 1 + 7 = 8, pour un total de 9).
En gros, plus l'adversaire bloque, plus il perdra de bloqueurs, mais l'attaque ne sera pas forcément plus faible (ce qui sur le coup n'est pas facile à déduire).
Bon après le Sacrieur perdra plus de vie, et c'est là qu'intervienne nos amis Eniripsas.
Et ça reste un combo ne faisant intervenir qu'une carte Action (ne coutant qu'une ressource
Après, le soucis c'est qu'il faut l'amener niveau 2, et que le Marcassin est une carte Unique.
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D'ailleurs, je viens juste de tilter sur un combo défensif Diversion-Protège/Kanigrou, qui, sur réussite, donne une chance de contrer une attaque de taille indéfinie sans aucune perte. ^^
Comment ça, une combo à 7 cartes dont un Héros niveau 2 et un Familier Unique est légèrement improbable ?
Edit : Yoshimm, qui vient juste de tilter que les sorts, qui sont élémentaires pour la plupart, peuvent être recyclés...
(Bavi, c'est pas le cout qui compte mais l'élément...)
Edit 2: Et m*rde, je viens de tilter de la combo "étende" n'est pas possible, puisque les dommages sont transférés avant d'avoir touchés le Sacrieur. Dommage.
Edit 3 : Oh My God ! Emprise est tout simplement une carte effrayante, je viens juste de tilter qu'elle n'était qu'à sens unique ! Les dégâts infligés au Héros adverse ne le sont pas au Sacrieur, alors que les dégâts infligés au Sacrieur le sont également à l'Héros adverse ! Vive les combos Sacrifice, et cela dès le niveau 1 ! \o/
Edit 4 : Ce post est un gros foutoir.
Tentative de réorganisation en cours.
En attente du 13 octobre donc
Aeron Zeklok, un des héros les plus fragiles, 14 Pv aucune capacité de protection, mais:
un 7ème Pa fort appréciable
un pouvoir ralentissant le jeu adverse (surtout s'il est joué pendant la phase d'attaque adverse, on peut le conserver pour faire un petit chantage, car les attaques seront à craindre)
Les sorts:
Coupure temporelle: un retrait de PA pour 1, sympathique, surtout que la main se refait, mais, limité, Retirer les PA pour vider la main n'est utile que si on en retire beaucoup (l'adversaire choisit ce qu'il se défausse et enlèvera les moins fortes d'abord)
(là ça revient presque à du 1 pour 1)
Moralité, pas mal, mais il faut avoir la place pour mettre cette carte
Flétrissement: Un blast, ce qui manque un peu au deck xelor, mais cqui peut monter à 3 pour 2 c'est sympa, la défausse n'est pas un obstacle,on aura toujours quelques cartes indésirables prêtes à engraisser la défausse.
Choc Temporel: même mécanisme que flétrissement mais dans un deck à base xelor son utilité est un peu limitée, du fait qu'on incline soit pendant son tour: mais dans ce cas il faut attaquer, ce qui n'est pas dans le but du deck Xelor
Ou bien incliner sur la phase d'actions de l'attaque ennemie pour empêcher certains pouvoirs ou actions(mais c'est vraiment spéculatif et ça n'empêche pas de les rejouer le tour suivant)
Il faut donc mieux la jouer en attaque, et faire un splash Xelor dans un deck aggro-contrôle, où elle montre toute son efficacité(2 incliés contre 3 ça vaut le cout)
Nos amis les Iops, les bourrins de service.
Bruss ouilis, un bon attaquant de 3 dès le départ, son effet le poussera à attaquer le plus possible, on peut donc le considérer comme un bourrin à 4 force, et qui ne compte pas dans les PM, , rien d'autre mais c'est déjà super
Le niveau 2 donne 1 d'attaque et géant, sympathique (pas de nette amélioration, sauf que les petits bloqueurs ne serviront plus)
Comme il attaque, il y aura tout intérêt à l'équiper pour bourriner encore plus (Splash enutrof dans un deck iop?)
Charge: 2 force pour 2, rien de transcendant, mais le bonus de force pourra toujours servir. Mais surtout, il y a le trait géant au cas où un des Iops se ferait bloquer, une bonne action surprise donc.
Bond: 1 ressource seulement pour assigner un bloqueur (mieux qu'un redressement, surtout ici) en action, sympathique, encore une surprise.
Colère de Iop: Un super blast de zone, il y aura toujours quelques ressources (déjà au moins les 3 ou 4 des attaquants) prêtes à détruire les éventuels bloqueurs.
Attention tout de même, ces cartes sont à insérer avec modération, elles resteront en main tant qu'il n'y aura pas d'occasion de les utiliser(à part peut-être charge), il faut veiller à ne pas encombrer sa main.
Et les sacrieurs, qui peuvent monter très vite en bourrinage aussi (mais plus subtil et endurant)
Le héros, Ayma Ragie:
Son premier niveau est faible (certes, il arrivera souvent à passer à 2 ou 3 forces, mais à rôle plutôt défensif)
Le niveau 2 Tout change, vive les échanges de dommages (avec agression, défi, emprise) puis les attaques.
Cetes, pour commencer il devrait avoir quelques équipements + force bien choisis, mais les actions poussent aussi à mettre des redressements.
Note: les sorts de zone pourront être sympathiques: Rien de tel qu'une petite flèche blizzard pour se mettre en appétit avant de passer.
Sacrifice: protège dans l'autre sens, pratique, pourra en plus booster les dommages, (pas trop en défense vu que l'adversaire coisit l'ordre des combats) mais jouable uniquement en deck Ayma Ragie.
Furie: petite utilisation en couteau suisse: boostera un allié, poura tuer un petit ennemi. tout ça pour 1, mais ne sera pas joué sans Ayma Ragie
Emprise: encore un sort se combinant bien à défi, agression, sacrifice etc... coute 2 aussi, en cas d'avalanche de sorts comme ça et de redressement ça pourrait aller vite à des gros scores(encore faut il avoir les ressources)
(quitte à faire du combo, on peut même se défier un allié sous sacrifice quand on a emprise....)
Un perso qui aura donc du cumul de combos, pas forcément le plus simple, mais il faudra aussi réussir à atteindre sa cible
Déjà c'est pas trop en rapport avec le topic et en plus juste en dessous y'a le topic des Day 1 vous êtes fainéant à ce point ?
Voilà tu va sur le topic précèdent, tu regardes les pages et là ho la réponse, c'est simple non ?
Hadriusss
Mais chez moi ça coûte 50$ à peut près.Donc c'est pas très cool.
Mais, cela me fait penser à une question existentielle: Que devient le Dev-Blog? :x
Surprises sous peu
Voilà un rebondissement qui ne manque pas d'éloquence... Trois mots qui attisent ma curiosité...
J'ai hâte de voir
Très bientôt : )
























Bon on en connaissait déjà 2 sur les 3 mais le Sacrieur est sympa surtout au niveau 2 ^^