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Tour 4 – Les premiers heros se devoilent Par [Scythe] - Jeudi 13 Août 2009 Commentaire (43)
Bien le bonjour à tous ! Aujourd’hui débute un cycle d’articles qui seront distillés pendant les quatre semaines à venir et qui marquent le début d’un compte à rebours avant la sortie à l’automne du jeu de cartes Wakfu TCG. Les informations se feront plus nombreuses, les décryptages plus précis : chacun s’active et s’affaire pour que l’entrée sur le champ de bataille se passe au mieux. Mais c’est loin de cette atmosphère angoissante que je vous emmène, pour découvrir un peu plus en détails l’un des systèmes centraux du jeu.
Beaucoup me connaissent déjà pour mes élucubrations sur le forum DOFUS concernant Ankama Convention, puisque je suis aussi l’un des quatre fringants cavaliers qui vous préparent chaque fois un week-end de folie douce. Toujours est-il que votre valeureux serviteur Atog est venu me manger dans la main pour obtenir l’un de mes fabuleux articles de devblog. Comme c’est un bon pote, que je m’intéresse de près à Wakfu TCG et que je suis quelqu’un d’incroyablement généreux, j’ai prononcé un « euuubaeuuuu » qui s’est rapidement transformé en « oui » après que mon camarade a fait preuve de persuasion à base de coups de rotule.
Alors me voilà, avec dans ma besace de quoi vous épater. Les visiteurs présents lors d’Ankama Convention#4 reconnaîtront certaines de ces cartes et la découverte sera moins grande, mais une piqûre de rappel n’est jamais dénuée d’utilité. Je vous invite à vous approcher, à laisser vos chaussures à l’entrée (le parquet est neuf), à sortir vos carnets et vos stylos et à vous délecter de cette petite présentation.
Nous allons parler aujourd’hui des Héros de Wakfu TCG. Que sont-ils, tout d’abord ? Le Héros est le personnage dont vous prenez le contrôle et qui va se battre contre le Héros de l’adversaire. Votre objectif est, au choix, de faire monter votre Héros au niveau 3 ou de réduire les Points de Vie du Héros de votre adversaire à 0. Chacun des Héros possède un pouvoir particulier, qui devient lui aussi plus puissant à mesure que vous prenez de l’expérience et gagnez en niveau.
Toutefois, un visuel valant mieux qu’un long discours, observons tout cela de près :

Karey Dass représente à elle-seule le principe du jeu Ecaflip : se jouer du hasard pour gagner en puissance. Attention : certaines écoles affirment que le Chi-Fu-Mi tient plus de la psychologie que du hasard… Méfiez-vous !

Engranger 12 points d’XP en plus n’est pas une mince affaire, mais maintenant que Karey Dass est au niveau 2, vous avez toutes les cartes en main pour y parvenir.
La deuxième fonction de votre Héros est de vous permettre d’utiliser les sorts de la classe à laquelle il appartient, dès le début de la partie. Bien entendu, vous pourrez toujours appeler à l’aide des alliés d’une autre classe au cours du jeu pour diversifier votre palette de sorts, mais votre Héros maîtrise déjà ses propres sorts dès le commencement !
La première extension comporte exactement 3 sorts pour chaque classe : un premier sort basique, un deuxième plus expérimenté et un troisième d’une puissance rarement égalée. N’hésitez pas à en abuser pour parvenir à vos fins ! En exclusivité pour ce premier article de devblog, voici les 3 sorts Ecaflip :

Manipuler les cartes est un exercice d’une grande simplicité pour l’Ecaflip : en un tour de main, il peut rendre redoutables deux de vos créatures les plus inoffensives… !

L’agilité et la dextérité dont font preuve les Ecaflips leur permettent de retourner la situation dans les moments critiques.

Un sort similaire au pouvoir de votre Héros niveau 2, spécialement conçu pour les joueurs impatients. Vous étiez déjà niveau 2 ? Mazel tov ! Double ration de Chi-Fu-Mi !
Ces trois sorts sont donc à l’image de ce que sont les Ecaflips eux-mêmes : imprévisibles, difficiles à cerner, mais avant tout redoutables ! D’expérience de joueur, les stratégies basées sur la chance (*aïe*d’accord, la psychologie, pardon) sont les plus susceptibles de frustrer l’adversaire et de l’énerver, tant il est difficile de les anticiper : évitez en plus de le provoquer !
D’ailleurs, dans le registre de la frustration, il y a un autre jeu qui risque de faire bouillir plus d’un participant : le Féca ! Tout comme sur DOFUS, Dofus-Arena et Wakfu, les Fécas ont la fâcheuse tendance de ne pas vouloir mourir, grâce à une panoplie de sorts défensifs que même les américains de Fort Knox leur envient. Observons le Héros dans son habitat naturel…


Parfait en début de partie pour encaisser les premiers assauts d’un adversaire un peu trop sûr de lui, Poum Ondacié devient très vite un mur dont il est difficile de se défaire. Mieux vaut donc, face à un Féca bien équipé, tenter la victoire à l’XP.
« La meilleure défense, c’est la défense » disait un éminent sage Féca. Aussi discutable soit la pertinence de ses propos, on ne peut nier que ses préceptes aient porté leurs fruits jusqu’à présent et les Fécas sont passés maîtres dans l’art de protéger un bastion contre vents et marées. Aujourd’hui, les sorts qu’ils ont développés gravitent tous autour de cet axe :
Se défendre soi-même, c’est bien. Protéger ses alliés en même temps, c’est mieux. Si ça, ce n’est pas de l’altruisme… !
Ce n’est pas parce que les Fécas ont fait de la défense leur spécialité qu’ils ne peuvent pas attaquer ! Approchez-vous un peu trop et je vous promets que ça va sentir le brûlé…
« Bon, écoute, ce n’est pas grave. J’étais énervé, je me suis un peu emporté, je t’ai tatané, pas la peine d’en faire toute une histoire. On fait la paix ? »
La stratégie des Fécas s’étale donc plus volontiers dans la longueur. Tout vient à point à qui sait attendre, comme dit l’adage, et quand il s’agit de prendre leur temps, les Fécas ne sont pas les derniers : construire progressivement sa forteresse de sorte que l’adversaire ne puisse pas en briser les remparts, s’assurer d’être à l’abri avant d’enfin se lancer à l’assaut.
La force de frappe du Féca étant ce qu’elle est, la victoire la plus plausible se fera par progression du Héros au niveau 3, mais je ne m’avancerai pas, on n’est jamais au bout de ses surprises !
Enfin, pour en terminer avec ce premier article déjà bien long, nous allons découvrir le summum de ce qui se fait en matière d’hypocrisie : l’Eniripsa. Rendez-vous compte : sous leurs airs de petites fées inoffensives et pacifiques, toujours prêtes à aider leurs alliés en mal de soins, se cache en réalité une personnalité aussi destructrice que souriante. Fatigués de se faire piquer leur bouffe à l’école par les caïds Iop, les Eniripsas ont fini par développer eux aussi une série de sortilèges pour se défendre.
S’il est clair que l’attaque n’est pas son point fort et que l’envoyer au front ne serait que pure folie, Opée Tissoin saura faire des merveilles pour peu que vous la laissiez en retrait. Avec elle comme guérisseuse, vos Alliés seront entre de bonnes mains.
Les sorts que les Eniripsas utilisent au combat prennent la forme de mots : murmurés, ils peuvent avoir des effets aussi bénéfiques pour les alliés que dévastateurs pour les ennemis. Pour tous les joueurs de DOFUS, de Dofus-Arena ou Wakfu, avoir un Eniripsa dans son groupe est devenu primordial pour assurer sa survie. La polyvalence de celui-ci le rend parfois indispensable : nombreux sont les coups de grâce que les Eniripsas ont infligé en dernier recours, quand tout semblait perdu.
La vocation des Eniripsas : remettre leurs alliés sur pied aussi souvent qu’ils seront blessés. Ne cherchez pas d’où ils tiennent leur longévité, il y a sûrement une fée dans le quartier.
On dit que ce sont plus souvent les gestes désorganisés de l’Eniripsa qui font peur, plutôt que ses mots. Mais ne le lui dites pas, vous pourriez le vexer.
La purgation est considérée comme un art divin, au même titre que la création. Soigner et tuer, deux opposés que les Eniripsas ont appris à maîtriser.
Affronter un Eniripsa, c’est comme aller à un repas de famille le dimanche : il faut se préparer à ce que ce soit long, parfois ennuyeux, et au moment où l’on s’y attend le moins, c’est fini et on rentre chez soi. La différence avec l’Eniripsa, c’est que vous rentrez souvent chez vous en ayant perdu. Que vous soyez celui qui joue l’Eniripsa ou que ce soit votre adversaire, il vous faudra réfléchir, poser une stratégie, sans quoi la partie pourrait ne pas connaître de fin. Ou alors par forfait, mort de fatigue. Bien maîtrisé, un jeu Eniripsa peut s’avérer redoutable car mêlant avec brio l’attaque et la défense.
C’est tout pour aujourd’hui, je vous laisse une petite semaine pour méditer sur ces Héros avant de découvrir les suivants ; j’espère que cette présentation aura suscité votre intérêt et que vous suivrez le prochain épisode, histoire de vous préparer avant la sortie prochaine de Wakfu TCG !
Bisous,
[Scythe]
Vos commentaires
Reflexe est un lien mort
Tribunal powered.
En plus, c'est écrit sous mon avatar
Bon, la plupart des images ne s'affichent pas/sont mortes chez moi, mais enfin, merci à Menwe qui en affiché certaines en attendant
On retrouve le Féca, vu à l'Ankama Convention, et ses trois sorts. Sympathique.
L'Ecaflip est sympathique aussi, même si je ne la trouve pas assez aléatoire à mon goût (les sorts ne donnent que des bonus, jamais de malus) mais ça peut s'expliquer... les malus étant handicapants, même si j'aurais trouvé ça sympa.
L'Eniripsa... Elle est un peu trop puissante à mon goût, et sa capacité de protection empiète un peu sur le territoire du Féca. Enfin, le squelette des effets est chouette dans l'ensemble, c'est vrai qu'ils sont... rageants.
En tous cas, merci Scythe pour ce post
Edit : Un truc, pour le Féca... L'effet était pas censé être corrigé en "Lorsque Poum Ondacier est attaquant, bloqueur ou cible lors d'une attaque... ?"
Tu as bien fait de le signaler, merci
EDIT : Correction effectuée
Malgré sa grande gueule et sa Force, c'est un vrai timide. La pression cette fois-ci était trop forte pour se présenter devant vous. On a du faire revenir Katsou Mee qui était en vacances sur l'île du Minotoror pour qu'elle pratique l'un de ces massages dont elle a le secret. On espère qu'après cela, il sera détendu et prêt pour son entrée en scène.
Ce sont en fait chaque semaine 3 nouvelles cartes Héros et leurs Sorts qui sont dévoilés. Le Héros Iop et toute sa finesse de jeu seront révélés dans les semaines à venir.
Et voilà pour Réflexes
"vivement la sortie du dofus mag... J'aurais... Ma première carte wakfu tcg en main !!!"
Merci, je me disais bien qu'on m'avait annoncé cette nouvelle version ; ainsi que d'avoir rétabli l'image des cartes
Sinon, j'aime bien Réflexes, autant pour l'illustration que pour l'Effet, et Trêve est sympa aussi.
(j'pense effectivement que la carte du Jeudi saute, sinon, au profit des Héros.)
C'est alléchant tout ça, vivement Jeudi prochain.
Ce sont en fait chaque semaine 3 nouvelles cartes Héros et leurs Sorts qui sont dévoilés. Le Héros Iop et toute sa finesse de jeu seront révélés dans les semaines à venir.
Ok merc Atog dés qu'il arrive je lui fout un fessée a ce prétentieux!!
Super! Le héros Féca est tout de suite plus intéressant que celui montré dans la version de l'AC#4 ^^"
Et l'éniripsa... Ouah! Une vraie bénévole de la Croix Rouge!
Personellement, je préfère que le Héros Ecaflip soit tourné sur le Chi-Fu-Mi, c'est plus psychologique et on peut jouer avec des variantes (pas vrai Leny?
Merci à Scythe qui a pris un peu de son temps pour ce magnifique Tour 4 rempli de spoils!
Je dois dire que je suis un touuuuut petit peu déçu de Karey Dass: sa capa est chouette, mais un peu limitée, vu qu'il demande de gagner un chi-fu-mi, et pour l'instant, il n'y ait que deux cartes qui font ça, soit environ 6 chances par partie de l'activer, et encore, ça marche environ une fois sur deux... Comparons à Brouss Ouilis, qui a un effet proche à chaque fois qu'il attaque, je la trouve un peu faiblarde. C'est dommage, parce que Réflexes et Gambit sont deux bonnes cartes à mon goût. Faudra voir dans l'intégralité du set s'il y a plus de chances d'utiliser ce pouvoir (mais j'en doute, le chi-fu-mi c'est quand ultra-orienté écaflip)...
Poum Ondacier a un pouvoir assez terrible. Immunisé direct à tous les petits attaquants de force 1, et une fois passé niveau 2, c'est encore pire. Pour un jeu défensif basé sur l'xp, effectivement, on a rarement vu mieux... Les sorts sont dans la continuité, et je trouve que le Glyphe incandescent est une bonne défense contre toutes une série de sorts/capacités qui servent à retourner les combats. C'est pas vraiment mon style de jeu favori, mais je lui donnerais bien une chance, pour voir.
Opée Tissoin, je la trouve monstrueuse! Okay, elle n'a pas beaucoup de pv, mais elle peut rester cachée dans son Havre-Sac tant que nécessaire. Avec le Mot soignant et sa protection, elle peut facilement éviter six points de dégat par tour ou plus pour presque rien, vive les duels éternels. Le truc qui me choque le plus, c'est d'avoir deux sorts qui coûtent zéro...
Bref bref! Avec seulement une douzaine de cartes en plus, il y a déjà pas mal de style de jeu qui se profilent. Vous n'aviez pas menti en disant qu'il y aurait moyen de faire plein de choses avec le TCG. J'attends avec impatience les autres héros pour voir quel autre surprises vous nous réservez!
A bientôt.
T'as oublié les Kanigrous.
Et puis il ne faut pas oublier l'existence d'alliés écaflips, qui auront peut-être la possibilité d'utiliser le Chi-Fou-Mi.
De plus il ne faut pas oublier que l'effet de Karey vaut en attaque comme en défense, et qu'il peut se cumuler justement avec ses sorts. Au niveau 2 et après un simple Odorat (qui ne coute que 2 ressources), Karey dispose de 7 PA (inchangé), 7PM (+4PM!) et 7 en Force (+4 également), ce qui est simplement énorme et peut retourner l'issue d'un combat (manquerait plus que Géant).
Le Chi-Fou-Mi est tout sauf du hasard ! C'est un jeu doté d'un énorme côté psychologique, la manipulation et le bluff y sont les seules qualités nécessaires à la... comment ça je vous ennuie ? |D
Tout ça pour dire que le deck Ecaflip sera mien.
...mais elle peut rester cachée dans son Havre-Sac tant que nécessaire. > Ou tout du moins jusqu'à la destruction de celui-ci (d'autant plus qu'à priori elle ne dispose pas de sort propre à elle pour soigner ce dernier).
Avec le Mot soignant et sa protection, elle peut facilement éviter six points de dégat par tour ou plus pour presque rien, vive les duels éternels. > Le problème c'est surtout sa seconde capacité qui permettrait (conditionnel, faut voir si c'est possible), en s'inclinant et sans cout particulier, de prévenir ses propres dommages ("Héros au choix" pouvant l'inclure).
Le truc qui me choque le plus, c'est d'avoir deux sorts qui coûtent zéro... > Mot Soignant ne coute pas forcément 0 ressource, uniquement à la première utilisation. En effet je ne pense pas qu'un joueur aille recycler volontairement cette carte, sachant qu'il a la possibilité de l'utiliser à l'infini pour 2 ressources par utilisation, en plus de la première utilisation. Le côté faible de cette carte est qu'elle ne s'applique qu'aux héros. Mais c'est sûr qu'elle va être dur à tuer, la bougre.
Concernant Mot de Frayeur, il ne s'applique que durant un combat, et ne prévient donc pas des dégâts (il empêche juste l'utilisation des effets d'un allié en combat nécessitant d'épuiser ledit allié), mais c'est sûr que j'aurais plus vu cette capacité pour les Xélors.
Bref, faut voir un peu si les decks Feu auront de bons attaquants pour contrebalancer ce jeu très défensif, mais je me dis que ça peut être un style de jeu très puissant. > À mon avis pour la contrer, il vaut mieux commencer par détruire son Havre-Sac. Les joueurs visant le niveau 3 plutôt que la mort de l'adversaire seront avantagés, puisque toute seule elle aura beau être invincible (si son effet s'applique à elle-même), elle ne pourra surement pas gagner. Une carte forçant le recyclage, telle que l'Expérience d'Otomaï (peut-être en aura-t-il d'autres) pourrait parer au soucis de Mot Soignant.
Edit : Je pense également que le Dragon Cochon peut être utile dans le cas d'une Opée Tissoin surpuissante. En effet il infligera 4 dégâts à l'éniripsa à chaque fois que celle-ci se préviendra d'une attaque, et 4 dégâts par tour (en réalité 2 ou 3) c'est toujours ça.
Je pense aussi au jeu Cra une fois bien installé : l'éniripsa ne pourra jamais se prévenir de toutes les attaques.
M'enfin avant tout il faudrait savoir si oui ou non Opée Tissoin peut utiliser sa capacité sur elle-même.
Je vois bien un jeu contrôle défensif avec Opée Tissoin en Héros avec de l'anti-créa de masse genre Goultard ou Vlad. Même si ils font perdre des PV au Héros, ça sera à mon avis vite contrebalancé
Même si Vlad ou Goultard ne peuvent être qu'en 1 exemplaire, les jeux tourneront vite avec le système de pioche.
Après je ne suis pas trop fan de l'écaflip mais je n'ai jamais été très fan de cette classe dans le jeu non plus.
Le Héros Féca ne m'intéresse pas plus que ça mais les sorts affiliés sont vraiment intéressants. Où comment empêcher mon adversaire d'attaquer ^^
C'est une bonne analyse pour Opée. En fait, faut vraiment réussir à la sortir du jeu avant qu'elle n'ait l'occasion de passer lvl 2, parce que là, elle devient tout doucement indéboulonnable. On va devoir faire des jeux hyper-rapide genre Iop (Osamodas?) pour la dézinguer!
A bientôt. 8)
En défense ou en attaque : soit le Kanigrou n'est pas bloqué et passe, soit il est bloqué et tue son adversaire sans mourir (toujours ça de pris), soit il se fait bloqué par une créature de force supérieur ou égale à la sienne, utilise sa capacité et donne une chance d'apporter le bonus à Karey (en plus de sauver sa peau).
LE point important est de bien annoncer ses attaquants : d'abord le ou les Kanigrous, puis Karey Dass (vu que logiquement, la résolution des combats attaquants/bloqueurs devraient se faire dans l'ordre de déclarations des attaquants, non ?).
En conclusion : need faire un deck écaflip (qui devrait piquer un peu dans le deck cra).
Edit :
Ca peut être vrai si "cible d'une attaque" comprend les attaques indirectes, ce qui devrait être le cas. J'aimerais bien savoir alors quels types de dommages ne font pas parti d'un combat et ne nécessite pas de cibler une victime. Les effets de cartes tels que le Dragon Cochon, peut-être...
Il faut aussi voir si la diminution s'applique à chaque monstre un par un, ou si elle s'applique uniquement au total des dégâts (une armée de tofus pourrait à ce moment-là être efficace). Cette interrogation est aussi valable pour Opée Tissoin, du moins au niveau 1.
À noter pour ceux qui ne l'auraient pas remarqué que l'effet de Nomekop le Crapoteur est inefficace sur Poum Ondacier (ils ont de l'hmour à Ankama^^).
Glyphe Incandescente aurait gagné à ne pas s'appliquer uniquement aux attaquants et bloqueurs, mais à toutes les cartes. Il suffit d'utiliser les cartes hors-combat pour produire des ressources sans pour autant subir des dégâts, c'est bien dommage. Au final, seules les Héros et Alliés à effet demandant un épuisement seront touchés.
Il faut aussi voir si la diminution s'applique à chaque monstre un par un, ou si elle s'applique uniquement au total des dégâts (une armée de tofus pourrait à ce moment-là être efficace).
T'as surtout toutes les cartes qui font des dégats "de masse" comme la Flèche Blizzard, qui ne cible pas. L'effet de Poum Ondacier ne fonctionne pas. Les dégats du Dragon Cochon passent aussi vu que l'effet ne cible pas directement.
Après la diminution s'applique pour chaque cible à la vue du texte de la carte, le 1e tofu lui fait prendre 1-1=0 et on résout pour chaque Tofu, enfin il me semble
En revanche, imaginons un combat ou Karey serait défenseuse, face à un deck crâ, disons. Au moment de l'attaque (mais avant les dégâts), il utilise une action pour descendre le kanigrou avec un sort, qui réplique avec sa capa; s'il réussit, Karey pourrait alors utiliser son +1 en force pour faire plus mal à un éventuel attaquant qu'elle bloquerait. Le PM serait toujours aussi inutile dans ce cas. Notons aussi que le pouvoir de Karey dure un tour complet: si le crâ avait lancé sa vicieuse flèche sur la 'nigrou avant le combat, Karey serait boostée tout de même.
En fait, je pense que le meilleur moment pour utiliser Karey, c'est juste avant la déclaration d'attaque: un petit Odorat pour commencer, puis un petit Gambit une fois les bloqueurs déclarés, et là, elle fait mal. Mais bon, tout ceci me semble moins "universel" comme capa que celle de Brouss, qui marche à chaque fois, ou celle de Poum. C'est mon avis, hein, tant que les règles ne sont pas totalement claires sur certains points, ça peut changer!
Pour Poum, le texte n'est vraiment pas clair pour le moment... Est-ce que ça veut dire que, une fois qu'il est en combat (attaquant, bloqueur ou cible d'une attaque, tous les trois décrivent des positions de combat; ils ne disent pas "cible d'un sort", par exemple), on prends le total des dommages reçus, moins un, ou bien est-ce que chaque source est diminuée de un? C'est deux inertprétations qui rendent le personnage soit très fort, soit beaucoup moins.
Tiens, et tant que j'y pense, j'imagine qu'on ne peut pas dépasser le nombre de point de vie total du héros? Parce qui si c'était le cas, Opée serait vraiment abusée, elle gagnerait en fait un pv par tour... Donc, la logique me dirait que non, mais bon, je peux me tromper.
A bientôt.
Effectivement, tout se résout en même temps, je pense qu'il n'y a pas vraiment d'ordre, même si là il en faudrait un.
Tu veux dire que le Chi-Fu-Mi appliquerait à la fois l'effet du Kanigrou et celui de Karey ? Ou j'ai pas suivi ? Dans tous les cas, le Kanigrou, en "duel" (bloqueur ou attaquant bloqué, résolution des dommages), devra utiliser sa capacité dès le Duel résolu, donc pas après que tous les dégâts aient été infligés.
A la Convention, si mes souvenirs sont exacts, chaque source de dommage était diminuée de 1 (ou deux si Poum était niveau 2), ce qui le rend assez puissant. (et lui permet de résister totalement à une inclinaison de Nomekop !
Non, on ne peut pas dépasser son nombre de points de vie initial, qui augmente toutefois au niveau 2 (et on regagne la différence, on ne revient pas au nouveau maximum.). Mais le nombre de points de vie initial, indiqué sur la carte, reste le maximum...
En même temps c'est comme ça qu'on peut profiter des règles pour espérer dénicher 2/3 bons combos. \o/
Et puis je n'étais pas à la Convention, j'ai donc plein d'interrogations en tête.
Sauf utilisation d'équipements augmentant le nombre max de PV.
Sinon je trouve l'effet de nuages sur les cartes de niveau 2 vachement beau !
C'est plutôt clair, non ? :
"Tant que Poum Ondacié est attaquant, bloqueur, ou cible d'une attaque (...)"
Et il réduit la somme des dommages. Pas les attaques une par une.
Les dommages se font par blocs d'alliés/héros de toutes façons, dans l'ordre choisi par l'attaquant. Pas tous d'un coup.
Donc, pour l'histoire du Kani et de Karey Dass, c'est règlé.
PZ-Evo
Je suis d'accord avec PZ: s'il résisterait à toutes les sources de dommages, le texte serait, je pense plus simple et sans équivoque => "Tous les dommages que se voit infliger Poum Ondacié sont réduit de 1 (ou 2)". Or ce n'est pas le cas, mais je crois que la nuance (certes subtile) est voulue...
Je ne suis pas d'accord avec PZ: dans un combat, chaque carte va infliger ses dommages séparément (ou alors c'est que j'ai dû abuser des biscuits aux céréales lors de la convention...)
Je veux dire, comme la phase de combat se divise en 4 phases :
- L'attaquant déclare l'attaque, choisit sa cible, et ses attaquants.
- Le défenseur oppose ses bloqueurs aux attaquants à sa guise !
Il se forme alors ce qu'on appelle des blocs de combats non ?
- Puis à la résolution, c'est l'attaquant qui choisira quel bloc résoudre dans l'ordre de son choix.
C'est donc là que se fait toute la nuance.
Au sein d'un bloc, je pense que oui, chaque carte infligera ses dommages séparément.
Bon, après, c'est ce que j'ai compris de la convention.
Et c'est comme ça que je pensais quand je jouais, même si en général, on a jamais du réfléchir autant.
PZ-Evo
Ca me semble assez clair, oui. Le texte de Karey dit: "Chaque fois que vous gagnez un Shi-Fu-Mi, Karey gagne...". Un shi-fu-mi, ça peut vouloir dire n'importe lequel (y compris un qui est lancé par un adversaire). Et Karey ne peut pas lancer le truc elle-même, sinon elle aurait eu une capacité du genre: "[Coût quelconque]: Jouez à Shi-Fu-Mi avec un adversaire. Si vous gagnez, Karey gagne...", ce qui n'est pas le cas ici. Donc, sa capa dépends uniquement des shi-fu-mi instanciés par d'autres cartes.
D'ailleurs, est-ce que Karey gagne son bonus si on gagne le shi-fu-mi pour savoir lequel joue en premier?
Faut vraiment qu'on puisse voir les règles de combat complète et bien expliquées, sinon on va se prendre le chou pour rien en débattant sur du vide!
A bientôt.
Bah. Si l'on suit la carte à la lettre : à priori, oui.
Mais bon, n'oublions pas qu'on ne peut déclarer d'attaque son premier tour !
(Sauf si tu veux jouer une agression tout de suite en utilisant ton héros.
Sinon, pour les soucis d'effets avec les cartes, je suppose que comme pour d'autres jeux de cartes il y aura une FAQ.
PZ-Evo
C'est bien ce qu'il me semblait, merci
Et effectivement, je comprends alors votre question sur le Kanigrou, puisque son effet s'appliquant à la résolution d'un Duel (ou blocs comme les appelle PZ), alors effectivement le bonus de Karey ne servirait à rien, si elle est dans le combat en temps que cible. Si le Kanigrou et elle sont attaquants, le bonus en Force reste toutefois intéressant, même si le PM ne sert alors plus à rien. Mais dans le cas de la cible... C'est vrai que l'effet a l'air alors assez inutile (sauf cas spéciaux éventuels, le Deck Crâ par exemple, où le Kanigrou est touché plus tôt que durant le combat...). Est-ce voulu ?
Après, pour répondre à PZ, j'ai pour ma part joué en réduisant chaque source de dommages à l'effet de Poum (et je l'aurais fait s'il avait pu être utilisé lorsque Poum était cible d'une attaque directe.) et il me semble que c'est ce qu'on m'avait dit... Mais je peux me tromper
Quant à l'attaque indirecte...
Je demande moi aussi une FAQ \o/
Edit pour au-dessous : Nan c'est pas mal, puisque c'est comme ça qu'il faut faire !
C'est mal ! \o/
Oui, une FAQ sur le site TCG serait sympa pour la sortie du jeu.
(Peut-être que même sur le livret de règle...)
PZ-Evo
(Edit : Oublié de mettre ma signature en gras. Dah.)
Je trouve en effet que les decks aggro ont la vie dure avec feca et eniripsa, les sorts eniripsa avec un cout de 0 en particulier.
Je n'étais pas à la convention donc je ne suis pas sur des réponses qu'ont les aggro.
Sinon je pense que la seule solution est de faire beaucoup de dégats avec une seule source pour contrer le pouvoir feca et profiter des faibles points de vie de l'eniripsa.
Je pense que l'ecaflip sera équilibré au final puisqu'il y a eu beaucoup de test, mais c'est vrai que pour le moment on manque de chifumi.
Et le chifumi n'est pas du hasard!
Bakkaluffy
Les duels sont résolus dans l'ordre choisi par l'attaquant, donc on peut en effet résoudre le duel impliquant le Kanigrou en premier, jouer le Chi-Fu-Mi, et ensuite seulement résoudre le duel impliquant Karey Dass qui bénéficiera du bonus.
Une FAQ détaillée sera disponible à la sortie du jeu, en plus du livret de règles d'initiation et d'un document couvrant de manière exhaustive tous les points de règle
Les deck de starter n'ont jamais eu la prétention de représenter un type de deck, le Xélor par exemple ne sera résolument pas orienté contrôle total.
Un starter c'est dans l'optique de faire découvrir un TCG progressivement, sans pour autant que ce soit trop violent d'entrée, et surtout donner l'idée directrice du type de deck.
On peut voir que le Iop sera agressif, que le Crâ est un blast, que le Xélor sera oriénté contrôle, que le Féca encaisse et gagnes a l'xp, c'est l'essentiel des infos a retenir de ces starter, et ça ne représente en rien leur potentiel réels
Karey Dass:
un pouvoir aléatoire, qu'il faudra renforcer par des cartes tout aussi aléatoires, mais quand même respectable en cas de défaite de Chi-Fu-Mi, les bonus aux PM lui fournissent de quoi faire un jeu aggro,
=> les tofus devraient sans doute bien foncer dessus(mais, le jeu devrait être frustrant si vous jouez mal au Chi-Fu-Mi)
2 points de force lui permettent de commencer des attaques respectables,il faut voir si d'autres cartes de Chi-Fu-Mi sortiront.
Gambit, +1 force pour 1 c'est moyen, mais il est possible d'en gagner 2
Un Chi-Fu-Mi pour 1 c'est pas cher payé, mais la carte est réservée aux decks Karey Dass, où elle est indispensable
Odorat, coûte 1 de plus que Gambit mais donne 1 ou 2 PM en plus,les mêmes utilisations donc, mais jouées en phase principale pour le PM.
Réflexes: Un détap un peu cher pour ce que c'est,le seul avantage est de pouvoir incliner tout de suite sans donner la priorité à l'adversaire(dans l'ensemble,très peu d'utilisations ou elle vaut le coup)
Poum Ondacié
Un tank qui pourra rester longtemps en jeu, son rôle a l'air d'être de bloquer un attaquant par tour, difficile à battre tant que les gros thons ne sont pas sortis,il a le temps d'xp ce qui devrait être son but.
sans doute à jouer avec des soins au cas où, et/ou quelques action pour gérer les gros.
Trêve
Une phase d'attaque à l'ennemi, c'est un tour où personne ne subira de dommage, donc le deck pourra bien se développer,avec une bonne sortie, on peut en lancer pendant 3 tours, parfait pour un deck contrôle
Glyphe revigorant: une trève en moins cher, sauf que l'on peut quand même infliger des dommages, ça a l'air bien sauf que... ça ne réduit pas tant que ça: 3 attaquants= 3 dommages réduits (ça monte légèrement si l'adversaire a plus de PM ou lance des dommages directs...), puis, en combat d'alliés,ça ne fait la différence que s'ils sont de force égale.
Glyphe incandescent: un bon stratagème pour se débarrasser de petits ennemis encombrants, mais il vaut mieux ne pas trop lancer de bloqueurs(ou alors bloquer avec des résistance feu/Poum ondacié) De bonnes synergies à voir donc pour ralentir les phases d'attaque.
Les decks feca ont donc la capacité de tenir plusieurs tours contre les attaques, ces sorts peuvent être décisifs par leur quantité(si on en enchaine à chaque tour), d'autant que ce ne sont pas les plus simples à gérer.
Les Eniripsa
Opée Tissoin
Malgré ses 1 en attaque et 14 points de vie, elle sera souvent hors du havre-sac, le soin de 1 PDV sera utile pour bloquer quelques coups et vite s'en remettre, au niveau 2 c'est encore plus fort,un allié ou héros ne subira rien (certes, ça ne marche qu'une fis par tour mais c'est largement suffisant pour rendre inutile un attaquant), les 7 PA lui fournissent en plus un jeu plus maniable,ses effets sont encore mieux que Poum ondacié
Mot soignant
un sort gratuit qui ne servira que si votre héros a subi des blessures (prendre un héros attaquant, ou dns le pire des cas bloquer avec)Carte morte en début de partie, mais qui compensera tres vite les pertes de PV pour un jeu rapide (à jouer en synergie avec des cartes où l'on perd de la vie sans doute, la rejouer pour 2 mana sera alors utile)
Mot de frayeur
Encore une carte gratuite,jouable dès la 1ère attaque, pas extrêmement utile(sauf contre certaines capacités activées(ex: tirlangue portey)),mais qui se priverait d'un sort gratuit, surtout avec ce système de pioche
Mot de purgation
Carte un peu chère,réservée aux gros thons(au moins niveau 4 donc), mais il y en aura, d'autant plus efficace que l'allié est gros,mais en plus, l'adversaire perdra un bon paquet de vie), -8 en cas de chêne mou, ça pique!.
Conclusion: Dans les 3 je préfère Eniripsa (surtout pour la capacité et mot de purgation.










Vivement les prochains articles !
PZ-Evo
Edit : Et vivement le Dofus Mag 11 ! Aussi.